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Texinfo Document  |  1995-08-22  |  9KB  |  154 lines

  1. @chapter Designing with Mac Xconq
  2. Designer's tools and capabilities are available via the Design item
  3. in the Edit menu.  The display changes to show you everything in the world,
  4. you get a number of special privileges (such as the ability to look at
  5. and move ANY unit), and you get a designer's tools palette.
  6. @section Using the Palette
  7. In general, palette items use option-click and option-shift-click to
  8. cycle through possible values, and many also have a popup menu.
  9. Also note that the selection can be changed without changing the tool;
  10. you have to click in the tool and get a heavy border around it before
  11. the tool is actually changed.
  12. Each type of designer tool has a distinct cursor when over a map window,
  13. so look for that as well.
  14. @subsection Painting Terrain
  15. If you select the terrain item in the palette, then clicking/dragging
  16. in a map paints the current terrain type displayed  in the palette
  17. (Option-clicking the terrain item cycles through all the types,
  18. shift-option-click does the same thing in reverse order).
  19. The background terrain type can be cycled via command-click and
  20. command-shift-click.  
  21. @subsection Creating Units
  22. The side item creates a popup with the sides - use it to set the
  23. side with which a new unit will be created.  Not all units are allowed
  24. on all sides - @i{Xconq} marks the sides that are allowed with the current
  25. unit type, and the unit types that are allowed with the current side.
  26. @subsection Painting People
  27. If you select the side item in the palette, you can click/drag in a
  28. map to set the side of the people in the cells clicked or dragged over.
  29. @subsection Painting Material
  30. You can create materials in the terrain by selecting the materials
  31. item in the palette, then painting in any map.
  32. @subsection Creating Named Features
  33. The features item in the palette includes several buttons
  34. and a popup menu that displays all the features currently defined.
  35. You can click on the buttons to create, destroy, and rename a feature.
  36. You can add or remove cells of a feature by painting in any map.
  37. @subsection Painting Elevations
  38. You can set the elevations of terrain by selecting the elevations item
  39. in the palette, then painting in any map.
  40. @subsection Painting Temperatures
  41. You can set the temperatures by selecting the temperatures item in the palette,
  42. then painting in any map.
  43. @subsection Painting Winds
  44. You can set the direction and force of winds by painting them.
  45. The values of direction and force are controlled by option-[shift-]click
  46. and command-[shift-]click, respectively.
  47. @subsection Painting Clouds
  48. If you select the clouds item of the palette, you can set the density of
  49. cloud cover by painting.
  50. @section Beyond the Designer Palette
  51. The designer palette and privileges just scratch the surface of what you
  52. can do with @i{Xconq}.  You can define your own complete games with @i{Xconq}
  53. using its Game Design Language (GDL), a declarative Lisp-like language
  54. with many more capabilities than could be provided interactively
  55. (in much the same way that HyperTalk(tm) scripting
  56. adds to basic HyperCard(tm)).
  57. The @i{Xconq} manual chapter ``Designing Games with @i{Xconq}'' goes into
  58. much more detail about @i{Xconq}'s programmability,
  59. and the chapter ``Reference Manual''
  60. is the complete description of GDL's abilities.
  61. For the Mac specifically, there are some additional customizations that
  62. you can do.
  63. If the Resources file has a PICT whose name is ``<game-name> game'',
  64. then if a player selects <game-name> in the new game dialog, this PICT
  65. will be displayed in the dialog.  This is useful to give prospective
  66. players more of an idea of what the game might be like,
  67. plus it's a chance to show off your artistry!
  68. (If you're a lousy artist, just make a screen shot of the map and use that.)
  69. The area for the picture is about 200 pixels across and 100 high;
  70. pictures smaller than that will be centered, while larger
  71. pictures will be clipped to fit.
  72. @section Images
  73. If you want to change the icons and pictures in an existing game,
  74. or if you want to define new ones, you can do this either with a
  75. resource editor such as ResEdit, or with a resource compiler such as Rez,
  76. or by editing the portable ``imf'' files.  @i{Xconq} can use PICTs, icons,
  77. and patterns to draw with; collectively these will be called ``images''.
  78. A group of images that all represent different views of the same thing
  79. is an ``image family''.  The concept is similar to the icon families used
  80. by Macintosh programs, but is much more general, since you can have any
  81. number of images of different sizes and depths, as well as images embedded
  82. in each other.
  83. The resource file @code{:lib-mac:Images} is the main repository of Mac imagery.
  84. You can resource-edit this file, close it, start up @i{Xconq}, and see
  85. the results.  For instance, if you want to improve the appearance of the
  86. ``city20'' image, you will find a 32x32 @code{'cicn'} with that name as
  87. well as a 16x16 'sicn'.  You can modify these as you like.
  88. Note that the 'sicn' includes a mask sicn, as does the @code{'cicn'}.
  89. Masks are optional, but improve the appearance of the images.
  90. If you have a new type in a game and you want an image for it,
  91. just create a resource, such as a @code{'cicn'}, give it the name of
  92. the type or its @code{image-name} property, and you're done.
  93. The standard resource types for images are @code{'cicn'}, @code{'ICON'},
  94. @code{'PAT '}, @code{'ppat'}, @code{'SICN'}, and @code{'PICT'}.
  95. If a resource of one of these types has a name
  96. matching the @code{image-name} (or the type name if no image name is defined)
  97. of a type in a game, then @i{Xconq} will use that resource.
  98. There are two additional resource types: @code{'XCic'} and @code{'XCif'}.
  99. The @code{'XCic'} resources are named colors that can be referred to via
  100. @code{color} properties of types and sides.
  101. @code{'XCif'} resources are raw image family forms
  102. in GDL syntax.  If the contents of an image family can be totally defined
  103. by the standard resource types,
  104. then there need not be an @code{'XCif'} resource,
  105. but if an image has any embedded subimages, or a specific location for
  106. subimages, then this information will be in the @code{'XCif'} resource.
  107. You can edit by defining this resource type as @code{'TEXT'},
  108. which will give you a text editor for the resource, or by just
  109. opening the @code{'TEXT'} editor on the resource.
  110. For more details about the syntax of image families in GDL,
  111. see the reference manual.
  112. Warning: don't ever make a @code{'cicn'} with id 256!
  113. For some reason, if there is a @code{'cicn'} 256 in either the application
  114. or in any of the resource files that it has open,
  115. the small color icons in both the apple menu (far left)
  116. and the application menu (far right) become small unrecognizable blobs.
  117. This effect seems to be innocuous behaviorwise, but the appearance is poor,
  118. and users choose menu items by looking at those icons, so trashing them
  119. is a bad thing to do.
  120. @section IMFApp
  121. IMFApp is a utility for examining and converting the image families
  122. used by Xconq.
  123. The general concept of image families is similar to that of the Finder icon
  124. families, where several depths and sizes of an icon are available for
  125. use in different situations.  Xconq adds extra complexity to the
  126. concept by including tiling patterns, by allowing icons to be embedded
  127. in each other, and by using the same image families on several different
  128. platforms.
  129. The platform-independent format would
  130. be hard to edit, so IMFApp includes functions to convert between the
  131. common format and Mac resources.
  132. These functions are available from the File Menu.
  133. In addition, IMFApp also allows you to look at the images.
  134. You can control the images' size, overlay, and use of color.
  135. The primary use for this is to test how an image works in various
  136. situations.  Also, if you design games, this is a good place to
  137. start when choosing images for your game.
  138. Since there are hundreds of images available already,
  139. the chances are good that the images you want have already been designed.
  140. The File menu has items to open and save imf and resource files.
  141. New clears any existing images.
  142. Opening multiple files merges their contents.
  143. The Edit menu is not used.
  144. The View menu includes all image appearance controls.
  145. Everything in this menu affects only the @emph{display} of the images,
  146. and does not, in any way, affect the image families themselves.
  147. Display options include size of images, color/mono, name, mask,
  148. background/emblem images, and more.
  149. @section Sounds
  150. Mac @i{Xconq} handles sounds in a very simple way.  The resource
  151. file @samp{:lib-mac:Sounds} includes a number of named @code{'snd '}
  152. resources.
  153. [not actually useful yet - names wired into macmap.c]
  154.